Diario realizado por ANDREA ISABEL ÁLVAREZ
Los primeros minutos de la sesión de prácticas los dedicamos a comentar algunos de los temas sobre los que se han hecho trabajos en años anteriores y que nos pueden servir de idea para nuestro trabajo en grupo. Uno de estos temas es una ciudad educadora que esté al alcance de todos los niños y niñas, sobre el que se resumió una noticia publicada en el periódico.
Estos temas se pueden encontrar en el blog de la asignatura.
A continuación comenzamos con la parte práctica, para ello nos pusimos por parejas y se repartieron 13 fichas y un folio en el que se representa el juego del 20.
Colocamos las fichas sobre la hoja y por turnos se iban quitando 1 o 2 fichas, la persona que quite la última o dos últimas fichas gana. Se llegó a la conclusión que la persona que deje 3 fichas sobre el folio es la que finalmente gana.
Después, colocamos una ficha al inicio de la recta numérica y esta vez gana la persona que llegue al número 20
Prueba de Christian. En el juego del 20 gana la persona que deje la ficha en el 17.
Prueba de Belén. La persona que empieza en el juego del 20 tiene que ponerlo en el número 2 y tiene que poner lo opuesto a lo que pone la otra persona. Por ejemplo, si el contrario mueve 1 tú tienes que mover 2 y al revés, si el contrario pone 2 tú tienes que poner 1.
Prueba de Gabriel. Demostró que en el juego del 19, se debe empezar en el número 1 y hacer el movimiento contrario al que hace el oponente para ganar (si el contrario mueve 1 tú mueves 2 y al revés). Hay que controlar al contrario y que cada movimiento que se haga sume 3.
Prueba de Inés. En el juego del 18 cada movimiento debe sumar 4. Para ganar, la persona que empieza el juego debe hacerlo en el número 2.
Prueba de David. En el juego del 20, usamos números del 1 al 5 para movernos. El número clave es el 6 y hay que empezar en el 2. Dependiendo del número que mueva el contrario se hace la suma para que el número de movimientos sea 6.
Prueba de Andrea. El juego del 83 con movimientos del 1 al 9. Divides 83/10 que es la suma de 9+1 el número máximo de movimientos. El resultado es 8 y el resto 3 por lo que se debe empezar en la casilla número 3 y el número clave aquí es el 10 por lo que si el contrario pone 8 tú pones 2, si el otro pone 4 tú pones 5 es decir, el número de movimientos debe sumar 10.
Tipos de situaciones para construir un concepto:
Primera actividad de acción en la que quitamos 1 o 2 fichas y gana el que deje la hoja vacía. Aquí el juego puede ser pedir a los niños y niñas que hagan cosas por ejemplo dibujar.
Segunda actividad, situación de argumentación o validación. Los niños y niñas en infantil utilizan las regletas.
Finalmente se acaba institucionalizando.
El próximo día de práctica veremos cómo los niños juegan al 5 y son capaces de razonar con 1 o 2 movimientos.
NO he podido asistir a esta clase y me he podido enterar gracias al resumen.
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